
開頭先來一張第二輪結緣成功的雞腿俠鎮樓。
故事是這個樣子的,上一篇九日的評測
裡,提到順便一起買的有活俠傳,買了之後一直放著沒玩Steam 就是一個收集遊戲的遊戲。
直到最近跟朋友去看電影,他隨口說了一句最近有更新在玩活俠傳,
聽到朋友玩覺得也許真有可玩之處,就把它開來玩了。
如果我沒記錯,應該是花了大約一週的時間玩過第一輪,日前剛過完第二輪,總遊戲時間 29.7
hr,大致摸熟了這個系統,先來寫個心得。
先提醒下文多少有活俠傳劇透,未玩過請斟酌閱讀
遊戲機制
在這個遊戲裡,你要扮演宋代蜀地衰落門派唐門的外姓弟子:趙活,總之就是你查
《活俠傳》會在圖片上看到的那位;作為外姓弟子自然是不受待見,連武功也學得七零八落。
遊戲中就是操作趙活進行各種活動,例如煮飯、砍柴、打鐵、練丹、採買,偶爾也能在後山獨自練功。
第一輪每個月一旬都能做三件事,主要外顯的數值為「心相」,大體的理解就是心情,
心情不好時,做上述事情的效率和運氣也會偏低,練武得到的點數變少,出門上街錢包容易不見,
諸如此類;太低時可以選擇休息回復心相值。
隨著時間流逝會有更多江湖事跑出來,開展更多武林與江湖的故事,整體的故事約 3 年多一些些,保守來算共 3x12x3 = 108 次的行動,接著唐門就會面臨武林的圍攻,讓故事在第四年戛然而止。
戰鬥系統
人在江湖走哪有不挨刀,本作的戰鬥系統分兩種:
決鬥
類似猜拳,帶有隨機的回合制戰鬥,每回合都能選擇嘴攻、捅人、防守、暗器與絕招五種選擇, 因為不知道對手會選什麼只能用猜的,猜對了就能壓制對手,例如暗器就能壓制捅人來消除對方的行動。
混戰
類似小朋友齊打交
的戰爭模式,一次大約是 30 vs 30 左右,選擇有近攻、遠攻和閃躲。
我個人是覺得混戰模式沒做好,敵人在跑動的時候沒辦法中途攔截,近攻的判定範圍很小,
因為場上都是人其實很難找到自己在哪裡。
敵人遠攻的速度太快,閃躲也沒用不如到處亂跑趁機近攻捅人,
如果個人攻擊力不夠高打混戰其實滿辛苦的,有投一次我剛換武器結果別人殺上門來,
用那可憐的攻擊力打了四次才好不容易打贏。
故事
整個活俠傳,其實就是把小說用遊戲這個載體來表現,玩一趟遊戲就如同看完一次金庸武俠小說,
儲存的結局也能把這三年故事的大綱文本都匯出來,回味一下這輪都幹了什麼事。
要強調匯出的文本並不是記錄遊戲中遇到的對話,而是額外寫就的內容,
文本中補足更多細節的描述,讓本來單純的結局,透過妙筆生花的文字更上一層樓。
這部分顯然就是活俠傳背後的 know-how 了,如何準備起巨大的文本與分枝, 隨劇情用程式組起各種選項與文本,並讓匯出的故事大致能符合邏輯。
負責本作文字的熊 顯然在這方面費了大功夫,準備好大量的文本, 據稱目前不是全部女主角都做完的半成品,文本量已經來到 100 萬字,跟一部金庸差不多。
遊戲性
要說這款遊戲的特色,我覺得就是享受隨機。
隨機性在遊戲上是一個需要駕馭的東西,假設武俠遊戲把隨機性調到最大,完全不管你練了多少武功 和拿到什麼神兵利器,每場戰鬥都是憑一次猜拳決定輸贏,那麼遊戲鐵定變得無趣, 因為做什麼都沒有用,過高隨機性會消弭掉玩家的努力,努力無用那不如躺平不玩。
相反的,若是完全沒有隨機性,每次玩都只能做一樣的事情,同樣會讓遊戲變得單調, 就好比古早味的<軒轅劍貳>,打怪都有一定的模式( 先普攻,敵人開始補血的時候就開法術炸下去),單線無變化的劇情, 如果不是因為套上兒時濾鏡這遊戲根本單調到不行。
隨機性就有如鐘型曲線一樣,需要一個甜蜜點,不能沒有但也不能太多;
要讓玩家無法精準預期下一步帶來驚喜,又不能亂到完全無法預測。
雖然沒玩得多,但我體感上,一般的武俠遊戲,都是在戰鬥方面下功夫來給玩家挑戰,
在劇情上則多是編寫一個主線故事,玩過一輪如果你記憶夠好,那就沒跑第二輪的必要了。
活俠傳則是反其道而行,它的設計就是要讓你跑多次的。
隨著你的選擇或擲骰子的結果,都會改變如道德、性情等參數,搭配其他如修練的武功和讀過的書,
改變其中的對話、遊戲的走向。
隨著在第二輪繼承了上一輪的技能,整體劇情也變得完全不同,甚至能夠逆轉世界線的收束避免唐門的覆滅。
為了有效的剪掉可能的選項,活俠也為主角設計了大量的死法與結局,目前看《活俠傳》wiki,共有 105
個死法<生死簿>和 54 個結局<汗青書>。
我第二輪想不開選擇離家出走,就遇上死巷,三個選項都遇上剪枝:
兩個正常結局退隱江湖、流浪漢與死亡結局命如草芥。
當然這些剪枝中也有一些很白爛的,我遇到的像是:
- 第二輪遊戲,第一天第一個行動,選擇去後山砍柴結果就摔死了。
- 把唐門溫泉買回來之後(這個超棒,心相回復 70 點效率超高),有一定的機率會溺死, 因為我溫泉泡得很頻繁,遇到這個真的會很肚爛…。
- 龍湘線開始時會有的盲劍客也很煩,剪的時間非常早,一不小心就會中招,然後要重打。
我認為活俠的確在視覺小說游戲中開創了一個全新的,宛如蝴蝶效應般的設計,
不同於僅能影響些許對話內容和走某些支線,活俠傳的選擇與參數能直接影響劇情走向,改變人際關係。
這讓本來可有可無的選擇變得重要,讓玩家真的有操作趙活過人生的感受,
而不是單方向淪為遊戲說書人的聽眾,也難怪許多人寧願一次又一次玩到第四輪、第五輪,
就為了送趙活一個好結局。
Bug
上述的大量文本以及隨機性,出現劇情上的 bug 也是難以避免的事 - 當文本量來到百萬字又是如此隨機組合時,檢視文本前後邏輯錯誤的功夫太大了。 這也是為何一般遊戲不會輕易選擇如此高隨機性,以致活俠能這樣做出自己的特色。
在討論區就看過人說掌門已經中毒睡死,結果選了練武場還能看到掌門帶操。
我自己是遇過下面幾個:
- 南宮家祝壽的時候明明已經砍了譚霸刀,結果最後滅門的時候他又給我衝上來…?
- 第一輪的時候劇情不連貫,小師妹出嫁之後武林大會莫名直接不見了,立刻接上滅門線,搞得我一頭霧水。
- 在第二輪的時候已經把金烏上人幹掉了,後面的對話仍然出現"就怕金烏上人帶人來尋仇",你都手刃對方了還怕對方來嗎?
這裡又不是《星際大戰》
其實是不怪他們啦,弄這麼複雜又只有兩個人沒注意到很正常,如果不怕 token 量爆掉的話, 最有可能的就付點錢匯出文本丟 AI 檢查,看它能不能自動識別一些邏輯上的問題。
我自己玩兩輪的觀察,試著去解析它們的 know-how,是覺得他們劇情依年度分幾個大區塊:
- 第一年南宮家祝壽
- 第二年選留學或離開門派,進入比較單一,只能練功而沒有任何事件的時光
- 第三年小師妹比武招親和武林大會
- 第四年滅門劇情與戰鬥
透過這樣切割大塊,就能把一年中的事件設計成不互相干擾,讓影響限縮在年間的對話與事件, 不過這也只是個人的猜測,實情如何大概只有兩位作者知曉了。
隨機性的問題
這樣的設計在視覺小說上的確是新奇,但也有它的隱憂在。
我在第二輪因為加入葉雲裳(我第一輪他沒出現我也不知道為什麼),在第二年的時候選擇不留學而有變化。
但這樣的變化量是不是能撐得到第三輪、第四輪?
依照鳥熊們的規劃,未來遊戲還會加上更多其他人的故事線、更多的留學機會,
有個謎一般的杏花仙不知是敵是友,還會有更多更強的敵人與劇情。
這樣的設計會加劇上述的隨機性問題,追求好結局是人之常情,但活俠的設計會讓人無從依循, 玩家會預期因果與應報,種瓜該得瓜,而不是已經備好百支雞腿希望能跟雞腿俠結緣, 下一幕選錯選項就被隨機性搧巴掌,讓玩家的心血付之流水。
隨更新帶來更多的分枝與更多的變化,遊戲的狀況混亂到無理可循,查詢攻略並照著攻略玩變得必要, 否則便走不到理想的結局或看到想看的劇情,這會反過來侵蝕遊戲性 - 如果只是看攻略,那豈不是從受制於遊戲制作人變成受制於攻略撰寫人?
其他建議
個人覺得有幾點可以改善:
- 打鐵機制很勸退,每開發一樣新兵器都要重頭練起,會面臨嚴重的戰力衰退,有一次我剛開始開發新武器,結果馬上要進行混戰,打了三、四次才打過去。
- 練丹機制亦同,開發新丹藥就要重新開發很浪費時間,而且練完丹藥還不知道可以幹嘛。
- 每日的選擇活動上應該要有退出的機制,進了房間想找人買書但對方不在,白白浪費一次行動在睡覺
在第二輪、第三輪時可以拿到多的行動點(每月有一旬可以做四件事),但能做的事變化並不多, 以致開場的部分會變得有些無聊,這部分也許改成雖然沒有多的行動點, 但做事的效益會有一定加成,可能對遊戲性更好。
未來
目前綜觀鳥熊的計劃,可能還有崆峒派二-三位的結緣劇情尚未完成,
神祕的杏花仙似乎也準備推 DLC;問題是以他們一年一更的速度,就怕跟火鳳燎原一樣,還沒做完人都老了。
這點目前有點勸退,我通關完第二輪,就在考慮等他們更新完崆峒四姝的故事之後再來玩下一輪。
我對於規劃中的瑞杏和杏花仙 DLC 相當不看好,故事裡有些部分顯然把武俠和仙俠兩者混在一起了。
但我還是傾向把兩者分開來看,如果說杏花仙只是看主角可憐送點天命,
還可以當個轉生異世界的梗來一笑置之,但他現實存在隱藏在幕後的角色,
要如何平衡他幫助主角和操弄武林的行為,要如何推出個有說服力的說法?
目前作者在這方面的平衡還算可接受,不會太過偏向仙俠,但我個人對未來更新還是有疑慮就是。
無關活俠的部分,我認為在這個 AI 突飛猛進的年代,並不是不可能透過 AI 來自動擴展類似概念的遊戲?
現在大概沒人會懷疑 AI 無法理解上下文與故事寫作了,那麼先無論有沒有吸引力,
是否給定足多的算力蒜粒,能否產生一款遊戲,所有的故事與隨機事件都是 AI 生成,
並且能符合一套故事邏輯?
可以當成某種 AI 挑戰賽也說不定。
總結
活俠傳的優點在於,它最大程度用遊戲這個載體,去開展一個多變、而詭譎莫測的武俠世界,
不若有單一故事的遊戲,活俠傳設計之初就是讓你進行多輪的遊戲,體驗隨機性帶來的驚喜。
彷彿你可以翻開一本金庸,卻可以是飛雪連天射白鹿其中任何一本,端看你想要什麼樣的內容。
有一個評語說得還不錯,儘管世上有這麼多的電子小說遊戲,華文圈的武俠遊戲也多如牛毛,但比較下來, 活俠傳仍是那款你在十年後會願意打開來重玩,而且還能感受其中趣味的那款。
整體評分 4/5,非玩不可。